• 由于各种因素,包括对其签名游戏引擎的更新型工作,Valve无限期地推迟了"半生2"的"零星系列"中第三分机的发行,使得多位粉丝猜测第2集结束的悬崖手后的故事会如何演变.

    离开公司大约一年后,批评被誉为标题的主编马克·莱德劳(Marc Laidlaw)发布了一则非官方的博客文章,详细介绍了主要游戏的后续情况,促使一些粉丝以mods的形式再现故事,最终导致软件等工具的发展.

    Valve最新版本的"源头"游戏引擎尽管年代久远,但如今仍然保持相当的活力,部分原因是它支持了复杂的面部动画,互动物理力学和动态照明系统. 然而,为了尝试利用为提升游戏能够达到的现实主义程度而设计的最新技术,博雷利斯项目背后的团队决定采用"不真实引擎"作为其粉丝制作的"第3集"(Episode 3 mod)的基础.

    由于长期玩家已经习惯了"半生半生"的特有快节奏动作系统,开发者决定将它带过来,并以有开源许可证的插件形式发行,这样想追随自己脚步的其他粉丝在探索Valve的迷幻宇宙时,就可以有更轻松的时间让最终用户更熟悉.

    因此,界定源引擎行走力学的大部分特性都存在于手头的插件中,最终允许玩家以精确的顺序快速地跳出以获得动力并快速穿越环境,通过被称作"兔子快跑"的快跑技术,轻松地进入有平滑蹲跳系统和斜坡滑动等通气管或通风道等抽筋空间,以在整个级别推进时利用以谜题为基础的力学.

    无论您想要通过移植或创建更新型的不真实引擎内部的Mod来重振"半生"宇宙,还是仅仅希望用源引擎的签名兔子购物力学来加速运行各种社区所建的地图,软件可能是您使用的正确工具,因为软件在完全不同的系统中忠实地重现了最初的迭代。

    .

  • विभिन्न कारकों के कारण जिसमें उनके हस्ताक्षर गेम इंजन के एक नए संस्करण पर काम शामिल था, वाल्व ने अर्ध-जीवन 2 की episodic श्रृंखला में तीसरे किस्त की रिहाई को स्थगित कर दिया, कई प्रशंसकों को छोड़ने से यह अनुमान लगाया गया कि कैसे कहानी क्लिफहैंगर के बाद विकसित होगी जिसके साथ एपिसोड 2 समाप्त हो गया।

    शायद ही कभी कंपनी छोड़ने के एक साल बाद, मार्क Laidlaw, क्रिटिकल रूप से प्रशंसित शीर्षक के पीछे मुख्य लेखक मार्क Laidlaw ने मुख्य गेम के फॉलो-अप का विवरण देने के लिए एक अनौपचारिक ब्लॉग पोस्ट जारी किया, कुछ प्रशंसकों को मोड के रूप में कहानी को फिर से बनाने के लिए प्रेरित किया, अंततः सॉफ्टवेयर जैसे उपकरणों के विकास के लिए अग्रणी।

    अपनी उम्र के बावजूद, वाल्व के स्रोत गेम इंजन का नवीनतम संस्करण अभी भी काफी अच्छी तरह से आजकल है, जो जटिल चेहरे एनिमेशन, इंटरैक्टिव भौतिकी यांत्रिकी और गतिशील प्रकाश व्यवस्था के लिए इसके समर्थन के हिस्से में धन्यवाद। हालांकि, वास्तविकता की डिग्री को बढ़ाने के लिए डिज़ाइन की गई नवीनतम तकनीकों का उपयोग करने के प्रयास में कि एक खेल सक्षम हो सकता है, प्रोजेक्ट बोरालिस के पीछे की टीम ने अपने प्रशंसक-निर्मित एपिसोड 3 मॉड के आधार पर अवास्तविक इंजन को अपनाने का फैसला किया।

    चूंकि लंबे समय तक खिलाड़ी पहले से ही हाफ-लाइफ के विशेष रूप से तेज गति वाले आंदोलन प्रणाली के आदी हो चुके हैं, इसलिए डेवलपर्स ने इसे खुले स्रोत लाइसेंस के साथ एक प्लगइन के रूप में लाने और उसे छोड़ने का फैसला किया ताकि उनके चरणों में जाने के लिए उत्सुक किसी अन्य प्रशंसक के पास एक आसान समय हो सकता है जिससे एंड-यूज़रों को वाल्व के मेस्मराइज़िंग विज्ञान-फाई ब्रह्मांड पर अलग-अलग टेक की खोज करते समय अधिक परिचित महसूस हो सके।

    नतीजतन, स्रोत इंजन के चलने वाले यांत्रिकी को परिभाषित करने वाली अधिकांश विशेषताएं हाथ में प्लगइन के भीतर मौजूद हैं, अंततः खिलाड़ियों को शीघ्रता से गति प्राप्त करने के लिए एक सटीक अनुक्रम में आगे बढ़ने की अनुमति देती है और तेजी से गति को तेज करने वाली तकनीक के माध्यम से वातावरण को पार करती है जिसे चलनेवाली हॉपिंग के रूप में जाना जाता है, आसानी से क्रैम्प्ड स्पेस में प्रवेश करती है जैसे कि वायु नलिकाएं या वेंटिलेशन शाफ्ट चिकनी crouch-jumping प्रणाली के साथ और पूरे स्तर पर आगे बढ़ने के दौरान पहेली आधारित यांत्रिकी का उपयोग करने के लिए रैम्प स्लाइडिंग।

    चाहे आप नए अवास्तविक इंजन के भीतर एक मॉड को पोर्ट करके आधा जीवन ब्रह्मांड को पुनर्जीवित करना चाहते हैं, या आप बस सोर्स इंजन के हस्ताक्षर बनी-hopping मैकेनिक्स के साथ विभिन्न सामुदायिक निर्मित मानचित्रों को गति देना चाहते हैं, सॉफ्टवेयर आपके उपयोग के लिए सही उपकरण हो सकता है, जिसने पूरी तरह से अलग प्रणाली में मूल पुनरावृत्ति का अपना वफादार मनोरंजन दिया।

    .

  • Due to a variety of factors that included work on a newer version of their signature game engine, Valve postponed the release of the third installment in the Half-Life 2’s episodic series indefinitely, leaving many fans speculating how the story would evolve after the cliffhanger with which Episode 2 ended.

    Roughly a year after leaving the company, Marc Laidlaw, the main writer behind the critically acclaimed title, released an unofficial blog post detailing the follow-up of the main game, prompting some fans to recreate the story in the form of mods, ultimately leading to the development of tools such as PBCharacterMovement.

    Despite its age, the latest version of Valve’s Source game engine still holds up considerably well nowadays, thanks in part to its support for complex facial animations, interactive physics mechanics and dynamic lighting system. However, in an attempt to make use of the latest technologies designed to increase the degree of realism that a game can be capable of, the team behind Project Borealis decided to adopt the Unreal Engine as the basis of their fan-made Episode 3 mod.

    Since longtime players have already become accustomed to Half-Life’s specifically fast-paced movement system, the developers decided to bring it over and release it in the form of a plugin with an open-source license, so that any other fans eager to follow in their footsteps can have an easier time making end-users feel more familiar when exploring a different take on Valve’s mesmerizing sci-fi universe.

    As a result, most of the characteristics that define the Source engine’s walking mechanics are present within the plugin at hand, ultimately allowing players to quickly jump forward in a precise sequence to gain momentum and traverse the environment at blazing fast speeds through the speedrunning technique known as bunny-hopping, easily enter cramped spaces such as air ducts or ventilation shafts with the smooth crouch-jumping system and ramp sliding to make use of puzzle-based mechanics when advancing throughout the levels.

    Whether you want to reinvigorate the Half-Life universe by porting or creating a mod within the newer Unreal Engine, or you simply wish to speedrun various community-built maps with the Source engine’s signature bunny-hopping mechanics, PBCharacterMovement may be the right tool for your use-case, given its faithful recreation of the original iteration in a completely different system.