• ReactPhysics3D是一个物理引擎库,具有刚体动力学,离散碰撞检测和大量的碰撞形状,可用于游戏和3D模拟。 由于它是一个库,首先你需要生成静态主体和标题,开发人员建议CMake用于此目的。

    该程序可以通过两种方式来使用,即创建机构,并允许应用程序来模拟运动或手动移动它们,以便您可以测试它们之间的碰撞。 换句话说,动态世界适用于创建通过力,关节和碰撞自动移动的机构,而碰撞世界使您可以手动执行这些测试。

    碰撞体本质上是有自己的位置,方向和形状的对象。 要创建一个主体,你需要弄清楚它的变换,这是初始位置和方向。 另一方面,刚体是指要在世界中模拟并具有质量,方向,位置和多达几个碰撞形状的对象。

    为了约束刚体的运动并减少它们之间的自由度,您可以使用关节。 虽然一些有电机自动移动机构在给定的速度,其他人使您能够控制机构的运动范围。

  • ReactPhysics3D एक भौतिकी इंजन लाइब्रेरी है जिसमें कठोर शरीर की गतिशीलता, असतत टक्कर का पता लगाने और टकराव की आकृतियों की बहुतायत है जो कि गेम और 3 डी सिमुलेशन में उपयोग की जाती है। चूंकि यह एक पुस्तकालय है, पहले आपको स्थैतिक निकायों और हेडर को उत्पन्न करने की आवश्यकता है और डेवलपर इस उद्देश्य के लिए सीएमके की सिफारिश करता है।

    कार्यक्रम का उपयोग दो तरीकों से किया जा सकता है, अर्थात् शरीर बनाने के लिए और एप्लिकेशन को गति का अनुकरण करने या उन्हें मैन्युअल रूप से स्थानांतरित करने की अनुमति दें ताकि आप उनके बीच टकराव का परीक्षण कर सकें। दूसरे शब्दों में, एक गतिकी दुनिया उन निकायों को बनाने के लिए उपयुक्त है जो बलों, जोड़ों और टकरावों के माध्यम से स्वचालित रूप से चलती हैं, जबकि टकराव की दुनिया आपको इन परीक्षणों को मैन्युअल रूप से करने में सक्षम बनाती है।

    टकराव निकायों अनिवार्य रूप से ऐसी वस्तुएं हैं जिनकी अपनी स्थिति, अभिविन्यास और आकार हैं। बॉडी बनाने के लिए, आपको इसके ट्रांसफॉर्मेशन का पता लगाने की जरूरत है, जो कि शुरुआती स्थिति और ओरिएंटेशन है। दूसरी ओर, कठोर निकाय उन वस्तुओं का उल्लेख करते हैं जिन्हें आप दुनिया में अनुकरण करना चाहते हैं और जिसमें द्रव्यमान, अभिविन्यास, स्थिति और कई टकराव आकार तक हैं।

    कठोर निकायों की गति को बाधित करने और उनके बीच स्वतंत्रता की डिग्री की संख्या को कम करने के लिए आप जोड़ों को नियोजित कर सकते हैं। जबकि कुछ के पास स्वचालित रूप से किसी गति से निकायों को स्थानांतरित करने के लिए मोटर्स हैं, अन्य आपको निकायों की गति की सीमा को नियंत्रित करने में सक्षम बनाते हैं।

  • ReactPhysics3D is a physics engine library that features rigid body dynamics, discrete collision detection and an abundance of collision shapes which be used in games and 3D simulations. Since it is a library, first you need to generate the static bodies and headers and the developer recommends CMake for this purpose.

    The program can be used in two ways, namely to create bodies and allow the app to simulate the motion or move them manually so that you can test the collision between them. In other words, a dynamics world is suitable for creating bodies which move automatically via forces, joints and collisions, whereas a collision world enables you to perform these tests manually.

    The collision bodies are essentially the objects that have their own position, orientation and shapes. To create a body, you need to figure out its transform, which is the initial position and orientation. On the other hand, the rigid bodies refer to objects you want to simulate in the world and that has a mass, orientation, position and up to several collision shapes.

    To constrain the motion of the rigid bodies and reduce the number of degrees of freedom between them you can employ joints. While some have motors to move the bodies at a given speed automatically, others enable you to control the range of motion of the bodies.