• 贝克是一个纹理烘烤工具。

    使用在紫外线射的一个目的,它可以提取平面质地图从任何卡拉拉色器,给人然后可以返工在其他传统2D软件。

    你现在可以开始阴影的对象的任何卡拉拉程序性色器,无论是2D(紫外线映射着色器)或3D(固体着色),然后添加细节,以在你喜欢的2D软件。

    贝克也可以烤光照贴图和正常地呈现时间可以dramaticaly降低使用这些工艺通常使用实时呈现的应用。 这些地图也将是非常有用的,以增强3D字模拟视频游戏。

    表面烤,有时称的剥皮,是变革的一个目的程序性质,照明或表面定义为一个传统的质地图。 贝克增加了这些可能性卡拉拉.

    烤一个物体着色,选择先对象,在现场,然后选择菜单项的编辑->焙烤或按Ctrl+F.注意几个对象可以选择在同一时间:贝克将生成为许多地图以有选择的对象。

    3类型的地图可以出口。 第一,质地图,变换一个色器的渠道成的纹理图。 看,例如在这个花瓶模型。

    其色器是3D的实质,两者在的扩散通道和在撞频道。 改变着色通道进入一个纹路线图,首先是确保紫外线映的对象是准确的一个。 贝克使用紫外线地图改变3D着色入2D质地图,因此,如果紫外线绘制的缺陷,如重叠的三角形,这些将可在烤的地图。

  • बेकर एक बनावट पाक उपकरण.

    का उपयोग यूवी मानचित्रण की एक वस्तु, यह निकाल सकते हैं फ्लैट बनावट नक्शे से किसी भी करारा shader दे रही है, तो संभावना यह rework करने के लिए अन्य पारंपरिक 2 डी सॉफ्टवेयर.

    आप कर सकते हैं अब प्रारंभ छायांकन के साथ एक वस्तु के किसी भी करारा प्रक्रियात्मक shader, या तो 2 डी (यूवी मैप shaders) या 3 डी (ठोस shaders) और फिर जानकारी जोड़ने के लिए यह अपने पसंदीदा में 2 डी सॉफ्टवेयर.

    बेकर भी कर सकते हैं सेंकना lightmaps और सामान्य नक्शे: प्रतिपादन समय किया जा सकता है dramaticaly कम का उपयोग करके इन टेकनीक आमतौर पर इस्तेमाल किया वास्तविक समय में प्रतिपादन अनुप्रयोगों । इन मानचित्रों भी बहुत उपयोगी हो जाएगा बढ़ाने के लिए 3 डी अक्षर के लिए मॉडलिंग की है ।

    सतह पाक, कभी कभी कॉल skinning, परिवर्तन है एक वस्तु की प्रक्रियात्मक बनावट, प्रकाश या सतह परिभाषा में एक पारंपरिक बनावट का नक्शा. बेकर कहते हैं, इन संभावनाओं को करारा.

    सेंकना करने के लिए एक वस्तु shader का चयन करें, पहली दृश्य में वस्तु का चयन तो, मेनू आइटम संपादित करें->पाक या प्रेस Ctrl+एफ नोट है कि कई वस्तुओं का चयन किया जा सकता एक ही समय में: बेकर उत्पन्न होगा के रूप में कई नक्शे के रूप में वहाँ रहे हैं, चयनित ऑब्जेक्ट है ।

    3 नक्शे प्रकार के निर्यात किया जा सकता है । पहले एक, बनावट नक्शे, बदल देती है, एक shader चैनलों में एक बनावट का नक्शा. देखो, उदाहरण के लिए, इस पर कलश मॉडल है ।

    इसके shader एक 3 डी ठोस बनावट, दोनों में फैलाना चैनल और टक्कर में चैनल. को बदलने के लिए चैनल shaders में एक बनावट का नक्शा, पहले सुनिश्चित करें कि यूवी मानचित्रण वस्तु का एक सटीक एक. बेकर का उपयोग करता है, यूवी नक्शे को बदलने के लिए 3 डी shaders में 2 डी बनावट नक्शे, तो यूवी मानचित्रण खामियां है, जैसे ओवरलैपिंग त्रिकोण, इन में दिखाई जाएगी बेक्ड नक्शा.

  • Baker is a texture baking tool.

    Using the UV mapping of an object, it can extract flat texture maps from any Carrara shader, giving then the possibility to rework it in other traditional 2D software.

    You can now start shading an object with any Carrara procedural shader, either 2D (UV mapped shaders) or 3D (solid shaders) and then add details to it in your favorite 2D software.

    Baker can also bake lightmaps and normal maps: rendering time can be dramaticaly lowered by using these technics usually used in real time rendering applications. These maps will also be very useful to enhance 3D characters modeled for video games.

    Surface Baking, sometimes call skinning, is the transformation of an object procedural texture, lighting or surface definition into a traditional texture map. Baker adds these possibilities to Carrara.

    To bake an object shader, select first the object in the scene, then choose the menu item Edit->Baking or press Ctrl+F. Note that several objects can be selected at the same time: Baker will generate as many maps as there're selected objects.

    3 map types can be exported. The first one, the Texture Map, transforms one of the shader channels into a texture map. Look for example at this vase model.

    Its shader is a 3D solid texture, both in the diffuse channel and in the bump channel. To transform the channel shaders into a texture map, first be sure that the UV mapping of the object is an accurate one. Baker uses the UV map to transform 3D shaders into 2D texture maps, so if the UV mapping has flaws, like overlapping triangles, these will be visible in the baked map.